Kuckuck
Jeder Fisch zeigt einen kleiner werdenden Ring, bevor er den Mund aufmacht. Das ist der Moment, um bereit zu sein — und um zu entscheiden, welcher Fisch als Nächstes drankommt.

Kuckuck… Tipp… Fang! Das ganze Spiel mit einem Daumen — und ab Level 3 spielt das ganze Meer mit.

Jeder Fisch zeigt einen kleiner werdenden Ring, bevor er den Mund aufmacht. Das ist der Moment, um bereit zu sein — und um zu entscheiden, welcher Fisch als Nächstes drankommt.

Tipp auf den offenen Mund. Ein Fehltipp zeigt einen Platsch und kostet ab Level 3 Sonne — auf Normal ab dem dritten Fehltipp eines Durchgangs, auf Profi bei jedem.

Juwelen fallen, und der Fang bekommt eine Note. Reihe Fänge zu einer Serie, feiere alle zehn Fänge eine Platsch-Party, und lass im Splash Dash den alten Stiefel, die Blechdose und die nasse Socke vorbeiziehen.

Wenn die Sonne untergeht, kommt der Mond, und die Fische kommen Hallo sagen. Sind noch Fische da, heißt es „Noch nicht“: gratis wiederholen oder von der Weiter-Karte aus für Juwelen weiterangeln.

Jeder offene Mund wird danach benotet, wann dein Tipp in seinem Fenster landet. Juwelen gibt es bei jeder Note gleich viele — die Note ist für dich, deine Serie und deine Meisterschaft.
Ein dünner Goldbogen läuft über den Mund ab, solange er offen ist. Ein Tipp im ersten Drittel ist Perfekt, die Mitte ist Gut, das letzte Viertel ist Spät. Breit bis zum Froschsee, dünn ab der Eisbucht, auf Profi ausgeblendet.
Serie ab 2, Heiß ab 5, Lodernd ab 10, Legende ab 20. Der Juwelen-Multiplikator bleibt bei ×1, ×2 und ×3; die Stufen sind zum Angeben. Ein Fehltipp zerbricht sie.
Acht Perfekte hintereinander, und der Teich wird vier Sekunden lang langsamer, während der goldene Bogen wächst. Ein Fehltipp beendet es früher. Schwärme ab Level 25, jeder Dash ab 31.
Einmal pro Schwarm-Level ab 13: Hast du noch nicht danebengetippt, taucht neben Boop ein goldener Fisch für einen kurzen Moment auf. Fang ihn für 25 Juwelen — einmal pro Level, nie angekündigt.
Fang sie alle!
Ein Schwarm Fische, und keiner kommt nach. Wenn nur noch wenige übrig sind, werden sie flink und wechseln die Bahn — das Fenster der letzten Fische ist die echte Prüfung, und der allerletzte Fisch hat seinen eigenen Charakter.
Die Fische kommen immer wieder!
30 Sekunden, und die Fische kommen immer wieder. Es ist das einzige Level, in dem sie nachkommen, und ab Level 19 treibt auch Kram vorbei. Die letzten 8 Sekunden zählen doppelt, und jeder Dash ab 19 läuft mit Schwung.
Weck den Boss!
Der legendäre Fisch des Meeres — im Spiel „The Big One“ — schläft unter seiner Krone auf dem äußeren Ring. Wer ihn zu früh antippt, bekommt nur ein „Psst…“. In Level 12 wacht er auf, wenn noch vier Fische übrig sind; ab Level 24 schläft er, bis der Letzte — der letzte gewöhnliche Fisch, mit eigenem Charakter — gefangen ist. Wach braucht er drei Treffer: drei Bisse im Abstand von 1,5 Sekunden, jeder kürzer als der davor. Lande alle drei, und er zahlt ×3.
Jedes Boss-Level ist eine Szene vor dem Fenster der letzten Fische, gespielt von der Besetzung des Meeres. Ein Set-Piece rührt den Boss nie an, zahlt nichts und macht Platz, sobald das Fenster aufgeht — im Mondlicht kommt es zurück, um Hallo zu sagen.
Der Graureiher schaut auf den Fisch, der als Nächstes aufmacht. Wenn der Boss aufwacht, hebt er über die Dämmerung ab, zwei Federn segeln herab, und die Regenbogenforelle gähnt sich wach.
Das Schilf teilt sich, ein langer Schatten gleitet einmal unter dem Ring hindurch und jeder Fisch wechselt die Bahn, dann taucht der Hecht auf, gähnt und hält unter der Brücke ein Nickerchen. Ab der zweiten Flut kommt er nur bei Regen.
Der Hai zieht einmal vorbei, bevor der Polarlichtfisch aufwacht. Dann bricht das Polarlicht das Eis auf, Blackfins Schiff kommt frei, und Pip & Pop applaudieren vom Eisberg.
Die Galeone ankert mit der Krabbe am Steuer: Eine Konfetti-Kanonenkugel wirbelt die Fische neben ihrem Platscher durcheinander, Marinas Ruf zieht die äußeren Fische eine Bahn nach innen, und der Papagei nennt die nächsten drei Fische vorab. Am Fenster läutet die Glocke.
Das Wasser kräuselt sich an vier Stellen, und zwei riesige, freundliche Augen steigen über den Rand. Vier Tentakel umarmen je einen geschlossenen Fisch; drei Boops befreien einen, und der dritte Boop ist der Fang. Ignoriert man sie, lässt sie alle vier weit offen frei und winkt zum Abschied.
Ein Dreizack steigt in der Mitte des Teichs auf und glüht dreimal, mit sechs Sekunden normalem Spiel dazwischen: das BUH des Mondes, die Band-Zwillinge auf zwei äußeren Fischen, dann beide Ringe eng zusammengezogen. Der Dreizack sinkt; der Sternenwal wacht auf, sobald der Letzte gefangen ist.
Noch ein Kuckuck!
Die Sonne ist die Uhr des Levels, mit Ziffern auf jedem Balken. Ist sie unten und sind noch Fische da, kommt einmal die Weiter-Karte — dann geht für 20 Sekunden der Mond auf.
Die Fische kommen mit offenem Mund auf den inneren Ring, um Hallo zu sagen, und du fängst sie für die Juwelen. Das Level heißt trotzdem „Noch nicht“: kein Stern, der Knoten bleibt dunkel, und die Wiederholung ist gratis.
Ein Level ist geschafft, wenn jeder Fisch gefangen ist, bevor die Uhr abläuft. Nichts kauft heimlich Sonne zurück; hier steht, was was kostet.
Sterne sind die Sonne, die beim letzten Fang noch übrig ist. Kein Köder, kein Haustier und kein Weiterspielen kauft einen Stern; Würmer, Shelly und ein Weiterspielen legen eine gestreifte Reserve an, die erst nach der Sonne abläuft.
Sonne unten, Fische übrig: kein Stern, der Knoten bleibt dunkel, die Fische kommen trotzdem Hallo sagen, und die Wiederholung ist gratis — so oft du willst.
Am Ende der Sonne bietet die Karte mehr Zeit für Juwelen an: 100, dann 200, dann 400 in einem Durchgang, höchstens dreimal, nie mit Countdown. „Nein danke“ ist immer ein Tipp; wer zu wenig hat, sieht das kleinste Paket, das reicht.
Normal: ab dem dritten Fehltipp eines Durchgangs kostet jeder eine Sekunde Sonne, höchstens acht. Profi: jeder Fehltipp, höchstens zwölf. Die Reserve bleibt unberührt.
Auf den markierten Gipfeln — 18, 22, 30, 42, 46, 54, 58, 66 und 70 — schicken der erste und der zweite Fehltipp deinen letzten Fang zurück ins Wasser. Ihn noch einmal zu fangen zahlt nichts.
Vier Versuche ohne Stern im selben gewöhnlichen Level, und der nächste Versuch kommt mit einem größeren Haken und zwei Fischen weniger, angekündigt auf der Karte: „Big hook today“.
Fünf Level brauchen ein Ausrüstungsstück, bevor sie aufgehen — gezeigt auf einer Karte mit Preis, nie im freien Angeln: Level 45 die Magnet-Angel, 54 einen Wurm-Eimer, 57 die Gold-Angel, 66 die Regenbogen-Angel, 69 Regenbogen-Flocken. Alles davon kauft man mit Juwelen vom Angeln.
Ab dem Froschsee trägt ein Level einen oder zwei davon, aus seiner Nummer gezogen und auf der Karte angekündigt. Nie in einem Atem-Level, nie in einer geseedeten Runde, und immer innerhalb des Tempolimits des Spiels.
Jeder Fang macht den Ring ein bisschen schneller, jeder Fehltipp langsamer. Jeder Dash ab 19, dazu Level 27 und 62.
Der innere Ring dreht sich in die eine Richtung, der äußere in die andere, gleich schnell. Level 40 und 57.
Zweimal pro Level machen alle geschlossenen Fische eines Rings zugleich den Mund auf, für ein Fenster — drei schnelle Tipps. Level 16, jeder Dash ab 31, und Level 70 als Sternennetz.
Die Münder gehen rund um einen Ring nacheinander auf; tipp einen Platz vor dem Kamm. Level 28, 47 und 64.
Der letzte Fisch zieht einen Charakter — Ausweicher, Necker, Sprinter, Doppelgucker, Schläfer oder Scheu — mit Namensschild und eigenem Tick. Die zehn markierten Gipfel und jeder Boss.
Im Fenster der letzten Fische verschmelzen die zwei Ringe zu einer Bahn mit einem Tempo, und das Finale wird reines Timing. Bosse ab Level 36.
Drei Bisse, jeder kürzer, im Abstand von 1,5 Sekunden; ein Treffer in jedem landet ihn, und der dritte Treffer im goldenen Fenster ist ein perfekter Treffer. Jeder Boss ab Level 12.
Verbundene Fische: Fang einen, und das nächste Glied macht sofort für eine halbe Sekunde den Mund auf, jedes Mal einen Ton höher. Ein verpasstes Glied schließt die Kette. Level 42, 46 und 66.
Manche Fische gähnen nur — Augen zu, runder Mund, kein Ring. Wer einen antippt, hat einen Fehltipp. Level 59 und 69, nie in einem Chor.
Zweig → Bambus → Eiche → Magnet → Gold → Regenbogen ist weiterhin die Angel-Leiter: ein größerer Haken und eine schnellere Schnur. Fünf Zweige hängen daran, freigeschaltet durch Perfekte und gekauft mit Juwelen vom Angeln — nie in geseedeten Runden, und nie ändern sie, welcher Fisch beißt oder was er zahlt.
An der Eichen-Angel nach 25 Perfekten. Zieh den Haken, und ein Wurf fängt jeden offenen Fisch auf dem Weg; Kram oder ein Gähner auf dem Weg zerbricht die Serie.
An der Magnet-Angel nach 60 Perfekten. Ein Tipp fängt den nächsten offenen Fisch und einen zweiten offenen in Reichweite — „twin!“.
Das kostenlose Extra der Magnet-Angel — einmal abholen. Nach einem Wurf treiben Fische in der Nähe kurz zum Haken, und ein Beinahe-Treffer auf einen offenen Mund wird zum Fang.
An der Gold-Angel nach 100 Perfekten und allen Bossen zweier Meere. Der erste Treffer im goldenen Fenster landet den Boss auf einen Schlag.
An der Regenbogen-Angel nach 500 Perfekten. Der goldene Bogen wächst um ein Zehntel, sichtbar auf dem Bogen.
Wiederholen zahlt Prestige, nie Juwelen: Noten, ein Geist zum Schlagen, ein Logbuch und zwölf Titel.
Jede fertig gespielte Runde ab Level 3 bringt Bronze, Silber, Gold oder Opal — Opal braucht eine saubere Runde, extra Sonne und jede Bedingung, die das Level stellt, aufgelistet auf seiner Karte. Noten steigen nur; ein Mondlicht-Ende wird nie benotet.
Spiel ein Drei-Sterne-Level gegen dich selbst: Die Fänge deines besten Laufs sitzen als Geister-Striche auf dem Sonnenbalken, und der Balken zeigt vorn oder hinten.
Eine Seite pro Meer, eine Zeile pro Level: Sterne, Note, beste Sonne, Perfekt-Anteil, längste Serie, der goldene Stempel, geschlagene Charaktere — und eine Seite fürs ganze Angler-Leben.
Pond Peeker, Island Hopper, Lily Leaper, Bridge Keeper, Reef Rover, Lamp Lighter, Ice Breaker, Aurora Chaser, Deep Diver, Lantern Bearer, Star Sailor — und Sea King auf Level 72.
Sterne sind die Sonne, die beim letzten Fang noch übrig ist — und sonst nichts. Kein Köder, kein Haustier und kein Weiterspielen kauft einen Stern.
Eine Schatztruhe wartet im 4., 8. und 12. Level jedes Meeres.
Auf der Karte markiert. Kürzere Bisse, eine kleinere Trefferfläche, der Letzte mit Charakter, und der Bumerang bei einem Fehltipp.
Jedes Meer hat ruhigere Level zwischen den Gipfeln — ohne Akteur, ohne Wetter, ohne Modifikator.
Nach Level 72 fängt die Karte von vorn an, mit flinkeren Fischen, und Poseidon macht dieselben Meere zu seiner Herausforderung.
Jedes Juwel kommt vom Angeln. Käufe verändern nie die Fische, die Level oder die Grundchancen.
Seltene Fische doppelt so wahrscheinlich, für eine Runde.
Seltene Fische viermal so wahrscheinlich, plus 10 Extra-Sekunden nach der Sonne.
Ein legendärer Fisch kommt garantiert.
Streu ihn beim Start eines Levels und schau, wie die selteneren Fische zum Schnuppern kommen. Sterne kommen trotzdem nur von der Sonne — und nach drei sauberen Runden hintereinander beginnt die nächste mit schon gestreuten Krümeln.
Zweig → Bambus → Eiche → Magnet → Gold → Regenbogen. Ein größerer Haken und eine schnellere Schnur, Schritt für Schritt; der Hakenbaum zweigt davon ab.
Holzfloß → Ruderboot → Segelboot → Schnellboot → U-Boot → Raketenboot. Jedes schaltet das nächste Meer frei.
Klatscht bei allem, was glänzt. +10 % Juwelen in jeder Runde.
Langsam und stetig. 4 Extra-Sekunden, nachdem die Sonne untergegangen ist.
Schnappt deine Schnur! Rettet deine Serie einmal pro Runde.
Erschnüffelt extra Schatzblasen.
Leuchtet in der Tiefe. Seltene Fische schnappen ein bisschen länger.
Schnelle Fische ab Level 3, ein Fehltipp kostet ab dem dritten in einem Durchgang Sonne, der goldene Bogen in voller Breite.
Kürzere Bisse, jeder Fehltipp kostet Sonne, der Ring über dem Limit, kein Bogen. Der Schalter sitzt direkt auf dem Startbildschirm.
Zwanzig Angler, drei Vorläufe, maximale Reaktion — kein Einsatz, keine Modifikatoren, jeder Vorlauf geseedet. Auf dem Startbildschirm.
Zwei Spieler wechseln sich an einem Handy im selben Teich ab. Kein Internet, kein Konto.
Teil einen Code mit einem Freund, und ihr spielt beide denselben geseedeten Teich; der Freunde-Schalter schickt die Punkte.
Jeden Tag eine neue geseedete Aufgabe, ein Versuch, berechnet auf dem Gerät — daraus kommen die Liga-Pokale des Tages.
Fünfzehn Wetter-Level, in jeder Flut dieselben, nie in einem Atem-Level. Der Himmel ändert nie die Chancen: Er verschiebt den Teich, verdeckt die Ringe oder schließt jeden Mund für eine Sekunde, immer mit Vorwarnung.
Der volle Sturm ist Level 47: Wind-Drift, Wellen und zwei Blitze bei einem Drittel und zwei Dritteln der Sonne, jeder mit anderthalb Sekunden Wolken vorweg. Die Pinguin-Rutsche von Pip & Pop läuft mitten hindurch.
Ein Mund unter deinem Finger, den das Wetter schließt, zählt trotzdem: innerhalb von 150 Millisekunden nach dem Tipp ist das ein Fang, nie ein Fehltipp.

Ruhiges Wasser — hier gibt es in der ersten Flut kein Wetter. Die Kurve allein macht es schwer.

Regen auf Level 22: Tropfen auf dem Wasser und eine Drift von sechs Pixeln, die sanfte Vorschau auf den Wind.

Der Wal auf Level 33: eine Fontäne, dann ein langsamer Durchgang unter dem Ring, der die Fische über seinem Rücken verdeckt.

Wind auf 39, Wellen auf 42, Sturmwind im Dash 43, zweimal Blitz auf 45, zweimal der Wal auf 46 — und der volle Sturm auf 47.

Dunkel auf 52, Nebel auf 54, Dunkel mit Aufblitzen auf 58, eine warme Strömung auf 59. Die Laterne, die Fangspuren und der Periskop-Strahl sind die Löcher im Schleier.

Zweimal Meteore auf 66, Sonnenwind auf 70 — Drift und Schaukeln zugleich — und die Finsternis auf 71: vier Sekunden mit dem Raketenfenster als einzigem Licht.

Jede Angler-Karte behält ihren eigenen Teich, ihr Aquarium und ihren Fortschritt — jeder behält seinen eigenen Teich.

Zwei Spieler wechseln sich an einem Handy im selben Teich ab. Kein Internet, kein Konto.

Eine wöchentliche Liga gegen Rivalen mit Meeresnamen, die auf dem Gerät wohnen und ein 🤖-Abzeichen tragen. Die Spitze der Tabelle steigt auf; keiner steigt ab.
Nur über Freundescodes, ab Level 12: kein Anführer, kein Rauswurf, keine Aufgaben. Gemeinsam fangen zählt die Fische der Crew in dieser Woche.
Donnerstag bis Sonntag, eine kleine Leiter aus Perlen — Lilas Laternenboot.
Ein Besucher, der einmal pro Woche auftaucht und die Legenden des Meeres hütet.
Das Finalwochenende der Saison: drei geseedete Prüfungen, je ein Versuch, ein Feld von zwanzig.

Gratis zum Laden. Alles im Spiel lässt sich erangeln; Juwelen-Pakete und Sets gibt es im Shop.
Ja, seit 1.3: Ein Fehltipp kostet Sonne, und geht die Sonne unter, während noch Fische da sind, endet das Level mit „Noch nicht“ — kein Stern, aber die Fische kommen im Mondlicht trotzdem Hallo sagen. Das Level lässt sich beliebig oft gratis wiederholen, oder du angelst für Juwelen von der Weiter-Karte aus weiter (100, dann 200, dann 400 Juwelen in einem Durchgang, höchstens dreimal, nie mit einem Countdown; „Nein danke“ ist immer ein Tipp).
Peekafish ist im App Store mit 13+ eingestuft und bei Google Play für die Altersgruppen ab 13 Jahren erklärt; die Nutzungsbedingungen nennen ein Mindestalter von 13 Jahren. In der App gibt es kein Konto und keine Altersfrage.
Nein. Das Spiel läuft vollständig offline: Level, Aquarium, Riff-Liga, Tagesteich, Duelle und Splash Royale werden auf dem Gerät berechnet. Internet brauchen nur der Store selbst, wenn du etwas kaufst oder Käufe wiederherstellst, und die freiwilligen Freunde-Funktionen, wenn du sie einschaltest.
Ja. Bis zu vier Angler-Karten auf einem Gerät, jede mit eigenem Teich, Aquarium und Fortschritt. Dazu Duelle zu zweit an einem Handy — ohne Internet und ohne Konto.